内容紹介
アジャイル開発とは何だったのか、その原点を再考する新訳
優れた技術力と良好な人間関係をもってしてソフトウェア開発を成功に導く、ケント・ベックによるXP(エクストリームプログラミング)のすべてを集約した名著 "Extreme Programming Explained: Embrace Change" の新訳版。アジャイル開発の原点を知る、必読の一冊です。
このような方におすすめ
エクストリームプログラミング(XP)の実践を考えている、ソフトウェア開発プロジェクトのマネージャ・リーダー・チームリーダー。
よりよく仕事がしたいと考えているプログラマ。
ピアソン版のXPの読者
目次
主要目次
推薦の言葉
日本語版の推薦の言葉
XPシリーズについて
第2版への序文
第1版への序文
はじめに
第1章 XPとは何か
第I部 XPの探求
第2章 運転を学ぶ
第3章 価値、原則、プラクティス
第4章 価値
第5章 原則
第6章 プラクティス
第7章 主要プラクティス
第8章 始めてみよう
第9章 導出プラクティス
第10章 XPチーム全体
第11章 制約理論
第12章 計画:スコープの管理
第13章 テスト:早めに、こまめに、自動化
第14章 設計:時間の重要性
第15章 XPのスケーリング
第16章 インタビュー
第II部 XPの哲学
第17章 はじまりの物語
第18章 テイラー主義とソフトウェア
第19章 トヨタ生産方式
第20章 XPの適用
第21章 エクストリームの純度
第22章 オフショア開発
第23章 時を超えたプログラミングの道
第24章 コミュニティーとXP
第25章 結論
注釈付き参考文献
訳者あとがき
索引
詳細目次
推薦の言葉
日本語版の推薦の言葉
XPシリーズについて
第2版への序文
第1版への序文
はじめに
第1章 XPとは何か
第I部 XPの探求
第2章 運転を学ぶ
第3章 価値、原則、プラクティス
第4章 価値
4.1 コミュニケーション(Communication)
4.2 シンプリシティ(Simplicity)
4.3 フィードバック(Feedback)
4.4 勇気(Courage)
4.5 リスペクト(Respect)
4.6 その他の価値
第5章 原則
5.1 人間性(Humanity)
5.2 経済性(Economics)
5.3 相互利益(Mutual Benefit)
5.4 自己相似性(Self-Similarity)
5.5 改善(Improvement)
5.6 多様性(Diversity)
5.7 ふりかえり(Reflection)
5.8 流れ(Flow)
5.9 機会(Opportunity)
5.10 冗長性(Redundancy)
5.11 失敗(Failure)
5.12 品質(Quality)
5.13 ベイビーステップ(Baby Steps)
5.14 責任の引き受け(Accepted Responsibility)
5.15 結論
第6章 プラクティス
第7章 主要プラクティス
7.1 全員同席(Sit Together)
7.2 チーム全体(Whole Team)
7.3 情報満載のワークスペース(Informative Workspace)
7.4 いきいきとした仕事(Energized Work)
7.5 ペアプログラミング(Pair Programming)
7.6 ストーリー(Stories)
7.7 週次サイクル(Weekly Cycle)
7.8 四半期サイクル(Quarterly Cycle)
7.9 ゆとり(Slack)
7.10 10 分ビルド(Ten-Minute Build)
7.11 継続的インテグレーション(Continuous Integration)
7.12 テストファーストプログラミング(Test-First Programming)
7.13 インクリメンタルな設計(Incremental Design)
7.14 それから……
第8章 始めてみよう
8.1 プラクティスのマッピング
8.2 結論
第9章 導出プラクティス
9.1 本物の顧客参加(Real Customer Involvement)
9.2 インクリメンタルなデプロイ(Incremental Deployment)
9.3 チームの継続(Team Continuity)
9.4 チームの縮小(Shrinking Teams)
9.5 根本原因分析(Root-Cause Analysis)
9.6 コードの共有(Shared Code)
9.7 コードとテスト(Code and Tests)
9.8 単一のコードベース(Single Code Base)
9.9 デイリーデプロイ(Daily Deployment)
9.10 交渉によるスコープ契約(Negotiated Scope Contract)
9.11 利用都度課金(Pay-Per-Use)
9.12 結論
第10章 XPチーム全体
10.1 テスター
10.2 インタラクションデザイナー
10.3 アーキテクト
10.4 プロジェクトマネージャー
10.5 プロダクトマネージャー
10.6 経営幹部
10.7 テクニカルライター
10.8 ユーザー
10.9 プログラマー
10.10 人事
10.11 役割
第11章 制約理論
第12章 計画:スコープの管理
第13章 テスト:早めに、こまめに、自動化
第14章 設計:時間の重要性
14.1 シンプリシティ
第15章 XPのスケーリング
15.1 人数
15.2 投資
15.3 組織の規模
15.4 期間
15.5 問題の複雑さ
15.6 解決策の複雑さ
15.7 失敗の重大さ
15.8 結論
第16章 インタビュー
第II部 XPの哲学
第17章 はじまりの物語
第18章 テイラー主義とソフトウェア
第19章 トヨタ生産方式
第20章 XPの適用
20.1 コーチの選択
20.2 XPを使うべきではないとき
第21章 エクストリームの純度
21.1 認証と認定
第22章 オフショア開発
第23章 時を超えたプログラミングの道
第24章 コミュニティーとXP
第25章 結論
注釈付き参考文献
訳者あとがき
索引
続きを見る