内容紹介
41の成功事例に学ぶゲームシナリオの企画構成テクニック!
これから作るゲームにはどのようなストーリーが最適か? ストーリーに分岐を入れるべきか? どのようなエンディングにするか? そもそもエンディングは必要か? といったシナリオ全体の方向性が企画構成で決まります。本書では歴代の人気ゲームで採用されたストーリーを完全一本道型、インタラクティブ一本道型、完全プレイヤー主導型、マルチエンディング型、オープンワールド型、マルチシナリオ型に分類して検証分析し、ゲームキャラクターの作り方、感情移入のさせ方、ストーリーテーマのリスト、製作コストの注意点など「ゲームをおもしろくするシナリオ作り」の秘訣を明らかにします。
このような方におすすめ
ゲームシナリオライター、ゲームデザイナー、プランナー、ディレクター、プロデューサー、マーケティング担当、その他の現場スタッフ(プログラマー、デザイナー、アーティスト、ゲーマー、学生、etc)
目次
詳細目次
賞賛の声
著者について
謝辞
監訳者まえがき
意見と質問
1章 ゲームストーリー、インタラクティブ性、そしてプレイヤーが求めるもの
1.1 ストーリーの重要性
1.2 テレビゲームにおけるストーリー
1.3 究極の論争:古典的なストーリーvs.インタラクティブなストーリー
1.4 まとめ
2章 ゲームストーリーの歴史
2.1 ゲームストーリーの始まり
2.2 テキストアドベンチャーの登場
2.3 ゲームストーリーの台頭
2.4 カットシーンの進化
2.5 ゲームストーリーの最新動向
2.6 ゲームストーリーの限界
2.7 まとめ
3章 ヒーローズ・ジャーニーとゲームストーリー
3.1 ゲームに適したストーリーとは?
3.1.1 ゲームと相性のよいストーリー
3.1.2 ゲームと相性の悪いストーリー
3.2 ヒーローズ・ジャーニー
3.2.1 ヒーローズ・ジャーニーとは?
3.2.2 ヒーローズ・ジャーニーの構成
3.2.3 ヒーローズ・ジャーニーを活用する
3.3 ベタなテーマとステレオタイプ
3.3.1 ゲームストーリーのステレオタイプ
3.3.2 ステレオタイプが使われる理由
3.3.3 ステレオタイプ使用時のルール
3.4 まとめ
4章 ストーリーとキャラクター
4.1 ストーリーの流れ
4.2 適切な流れとペース配分の重要性
4.3 ディテールの重要性
4.4 プレイヤーのヤル気を保つ
4.4.1 ペース配分「べし&べからず」リスト
4.5 キャラクター設定
4.5.1 キャラクター類型
4.5.2 キャラクター類型の利点
4.5.3 キャラクター類型の欠点
4.5.4 ビリーバブルなキャラクターを作ろう
4.5.5 キャラクターの行動と意思決定
4.6 プレイヤーに伝えるべき情報
4.7 バックストーリーの重要性
4.8 バックストーリーの伝え方
4.9 伝えるべきバックストーリー
4.10 あえて謎を残す
4.11 まとめ
5章 感情移入できるストーリーを作る
5.1 キャラクターとのつながり
5.2 ドラマとメロドラマの境界
5.3 プレイヤーを泣かせる
5.4 まとめ
6章 「インタラクティブなストーリー」と「プレイヤーが主導するストーリー」
6.1 インタラクティブなストーリーとは?
6.2 プレイヤーが主導するストーリーとは?
6.3 分布図で見たストーリーフォーマット
6.3.1 完全一本道型ストーリー
6.3.2 インタラクティブ一本道型ストーリー
6.3.3 マルチエンディング型ストーリー
6.3.4 マルチシナリオ型ストーリー
6.3.5 オープンワールド型ストーリー
6.3.6 完全プレイヤー主導型ストーリー
6.3.7 ストーリーフォーマットの分類方法
6.4 ストーリーのないゲーム
6.5 まとめ
7章 完全一本道型ストーリーとインタラクティブ一本道型ストーリー
7.1 完全一本道型ストーリー
7.1.1 ゲームとの相性の悪さ
7.2 インタラクティブ一本道型ストーリー
7.3 インタラクティブ一本道型ストーリーの作り方
7.3.1 インタラクティブ一本道型ストーリーの強み
7.3.2 インタラクティブ一本道型ストーリーの弱み
7.4 まとめ
8章 マルチエンディング型ストーリー
8.1 マルチエンディング型ストーリーの作り方
8.1.1 必要なエンディングの種類
8.1.2 エンディングのタイミング
8.1.3 エンディングの数
8.1.4 エンディングの選び方
8.1.5 マルチエンディング型ストーリーの続編の作り方
8.2 マルチエンディング型ストーリーの強み
8.3 マルチエンディング型ストーリーの弱み
8.4 まとめ
9章 マルチシナリオ型ストーリー
9.1 マルチシナリオ型ストーリーの作り方
9.1.1 分岐の種類
9.1.2 分岐の配置場所
9.1.3 分岐の数
9.2 ビジュアルノベルゲーム
9.3 マルチシナリオ型ストーリーの強み
9.4 マルチシナリオ型ストーリーの弱み
9.5 まとめ
10章 オープンワールド型ストーリー
10.1 オープンワールド型ストーリーの作り方
10.1.1 オープンワールド型ストーリーにおけるメインプロット
10.1.2 分岐ルート
10.1.3 寄り道
10.2 オープンワールド型ストーリーの強み
10.3 オープンワールド型ストーリーの弱み
10.4 まとめ
11章 完全プレイヤー主導型ストーリー
11.1 完全プレイヤー主導型ストーリーの作り方
11.1.1 世界観作り
11.1.2 インタラクションのルール作り
11.2 完全プレイヤー主導型ストーリーを作る上での問題点
11.3 MMO
11.4 完全プレイヤー主導型ストーリーの強み
11.5 完全プレイヤー主導型ストーリーの弱み
11.6 まとめ
12章 「プレイヤーが主導するストーリー」をオススメする理由
12.1 進化した芸術形式
12.2 シナリオライターに与えられる高い自由度
12.3 プレイヤーとキャラクターの絆の強化
12.4 プレイヤーが求めるものを提供できる
12.5 まとめ
13章 「プレイヤーが主導するストーリー」をオススメしない理由
13.1 ストーリーは繊細な芸術
13.2 時間とお金と、プレイヤーの興味
13.2.1 追加で必要になる時間とお金
13.2.2 追加によって削られる要素
13.2.3 全部見るプレイヤーはいるのか?
13.3 プレイヤーの興味を引き続ける
13.3.1 何が「正しい」選択なのか?
13.3.2 選択の確率
13.3.3 ミスを修正する
13.4 衝撃が失われる
13.5 「コントロールしている」という錯覚
13.6 プレイヤーが求めるものを提供できる
13.7 まとめ
14章 最も重要な問題 ――プレイヤーが求めるものは何か
14.1プレイヤーは自分が本当に求めるものを、知っているのか?
14.2 北米市場アンケート調査
14.2.1 プレイヤーにとってのストーリーの重要度
14.2.2 プレイヤーが好きなゲームジャンル
14.2.3 プレイヤーが好きなストーリーフォーマット
14.2.4 プレイヤーが本当に求めるものは何か?
14.2.5 さらなる分析
14.2.6 ストーリーはゲームの購入理由になるのか?
14.3 まとめ
15章 ゲームストーリーの未来
15.1 ゲームストーリーの過去と現在
15.2 未来を解く鍵
15.3 プレイヤーが求めるもの
15.4 未来を見よう
15.5 いちばん人気のストーリーフォーマット
15.6 それぞれの未来
情報源
北米市場アンケート調査データ
参考文献と資料
用語集
索引
CASE STUDY
#01 ドンキーコング
#02 Colossal Cave Adventure
#03 ファイナルファンタジー IV
#04 メタルギアソリッド
#05 すばらしきこのせかい It's a Wonderful World
#06 LUNAR~ハーモニーオブシルバースター~
#07 アークザラッド
#08 ゼノサーガエピソード II [善悪の彼岸 ]
#09 キングダムハーツ II
#10 ファイナルファンタジー XIII
#11 ファイナルファンタジータクティクス獅子戦争
#12 ワンダと巨像
#13 Braid
#14 メタルギアソリッド 3スネークイーター
#15 クライシスコア ―ファイナルファンタジー VII―
#16 ひぐらしのなく頃に
#17 ファイナルファンタジー X
#18 メタルギアソリッド 4ガンズ・オブ・ザ・パトリオット
#19 ファイナルファンタジー VII
#20 アークザラッド II
#21 ケイン・ザ・バンパイア
#22 悪魔城ドラキュラ蒼月の十字架
#23 クロノ・トリガー
#24 スターオーシャン 2 Second Evolution
#25 グローランサー II
#26 『マスエフェクト』シリーズ
#27 魔界戦記ディスガイア PORTABLE
#28 BioShock
#29 書籍『きみならどうする?』シリーズ
#30 front mission 3
#31 Fate/stay night
#32 HEAVY RAIN ―心の軋むとき―
#33 バウンサー
#34 Fallout 3
#35 Fable II
#36 グランド・セフト・オート IV
#37 The Elder Scrolls III: Morrowind
#38 シムピープル
#39 オリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズ
#40 World of Warcraft
#41 どうぶつの森 +
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