内容紹介
マイクロインタラクション」という概念を提唱する本邦初の書籍! ドナルド・ノーマン推薦!
UIのディテールをほんの少し工夫するだけでUXは劇的に改善します。本書では効果的なマイクロインタラクション――ひとつの作業だけをこなす最小単位のインタラクション――をデザインする方法について学びます。前半では、最近のモバイル端末やパソコンのアプリでよく目にする実例を通して、マイクロインタラクションの主な特徴を紹介します。後半では、マイクロインタラクションをモバイルやウェブ、電化製品などで使う実践的手法を紹介します。マイクロインタラクションを活用すれば、ありふれた平凡な製品も顧客を引きつける魅力的な製品に生まれ変わらせることができます。
このような方におすすめ
・デザイナーおよび開発者(デスクトップアプリ、ウェブアプリ、モバイルアプリ、ゲーム、その他のデジタル製品・アナログ製品)
・プロジェクトマネージャー、マーケティング担当者、企画職
目次
詳細目次
本書に寄せて ――ドナルド・ノーマン
賞賛の声
まえがき
謝辞
意見と質問
1章 マイクロインタラクションのデザイン
1.1 機能ではないが侮れない存在
1.1.1 大規模なマイクロインタラクション
1.2 マイクロインタラクションの歴史
1.3 マイクロインタラクションの構造
1.3.1 トリガー
1.3.2 ルール
1.3.3 フィードバック
1.3.4 ループとモード
1.4 3つの手法
1.4.1 個々を磨く
1.4.2 ひとつのマイクロインタラクション=製品
1.4.3 多数をまとめ上げる
1.5 まとめ
2章 トリガー
2.1 手動トリガー
2.1.1 データを前面に
2.1.2 手動トリガーの構成要素
2.2 システムトリガー
2.2.1 システムトリガーのルール
2.3 まとめ
3章 ルール
3.1 ルールのデザイン
3.1.1 ルールを作る
3.1.2 動詞と名詞
3.1.3 画面と状態
3.1.4 制約
3.1.5 ゼロから始めない
3.1.6 複雑さを軽減する
3.2 選択肢の制限と賢いデフォルト
3.2.1 コントロールとユーザー入力
3.2.2 エラーの防止
3.3 マイクロコピー
3.4 アルゴリズム
3.5 まとめ
4章 フィードバック
4.1 ルールの理解を助けるフィードバック
4.1.1 フィードバックの対象は人間
4.1.2 省略の美
4.2 個性を表現する手段としてのフィードバック
4.3 フィードバックの方法
4.3.1 視覚
4.3.2 サウンド
4.3.3 ハプティクス
4.4 フィードバックのルール
4.5 まとめ
5章 ループとモード
5.1 モード
5.1.1 バネ仕掛けのモードと1回完結のモード
5.2 ループ
5.2.1 ループの形式
5.2.2 ロングループ
5.3 まとめ
6章 マイクロインタラクションの実践例
6.1 例1 モバイル機器用のアプリ
6.1.1 目的とルール
6.1.2 データを前面に出す
6.1.3 トリガー
6.1.4 コントロール
6.1.5 記憶に残る瞬間
6.1.6 モード
6.1.7 ループ
6.2 例2 プレイリスト共有のためのウェブウィジェット
6.3 例3 食器洗い機のコントロールパネル
6.4 プロトタイプとドキュメント
6.5 複数のマイクロインタラクションの調整
6.5.1 マイクロインタラクションの協調
6.5.2 サエないマイクロインタラクションを改善する方法
6.6 小さな視野で考えよう
付録A マイクロインタラクションのテスト
A.1 テストの留意点
A.2 定量的なデータの活用
A.3 マイクロインタラクションのテスト方法
参考文献
訳者あとがき
索引
続きを見る