内容紹介
注目の手法「ペーパープロトタイピング」の解説書がついに日本語化
「ペーパープロトタイピング」とは、実際にプログラミングを組んだり、インタフェースをデザインする前に、紙などを使った二次元の試作品でユーザビリティテスト(ユーザの意見を取り入れて、実装前に問題点を洗い出す作業)を行うことです。紙でテストすることにより、初期段階のデザインミスや、不具合の修正が容易にできるので、コストの削減につながります。
本書は、「ペーパープロトタイピング」の実行方法について網羅的に説明しています。また、ほとんどのユーザビリティテストに共通する、現場からの失敗談や成功例なども豊富に掲載しました。この一冊で、ペーパープロトタイピングとユーザビリティテストのノウハウをものにできます。ソフトウェアデザイナ、プログラマ、Webデザイナの方々必携の一冊です。
このような方におすすめ
ソフトウェアおよびWebサイト開発者
プロジェクトマネージャ
インタフェース/インタラクションデザイナ
ユーザビリティの専門家
テクニカルライター
グラフィックデザイナ
情報アーキテクト
マーケティングの専門家
品質保証/テストエンジニア
トレーニングの専門家
テクニカルサポート/カスタマーサポートの責任者
上記の分野のマネージャ
目次
主要目次
■第Ⅰ部 ペーパープロトタイピングの概要
第1章 はじめに
1.1 ペーパープロトタイピングとは何か
1.2 間違われやすいテクニック
1.3 ペーパープロトタイピングのメリット
1.4 ペーパープロトタイピングとユーザビリティ
1.5 ペーパープロトタイピングの歴史
1.6 ペーパープロトタイピングは役に立つか
1.7 本書の対象読者
1.8 すべての人にとってのユーザビリティ
1.9 筆者の略歴
1.10 用語について
1.11 各章の概要
1.12 悪い例はありません
1.13 本書のWeb サイト
第2章 ケーススタディ
2.1 ソフトウェア:MathWorks 社
2.2 Web アプリケーション:Centra Symposium
2.3 eコマースサイト:Pricelinecom
2.4 スモールスクリーンディスプレイ:Pingtel xpressa のインタフェース
2.5 タッチスクリーンインタフェース:ジュークボックスカーラジオ
2.6 過去のペーパープロトタイピング例
2.7 まとめ
第3章 プロトタイピングの検討
3.1 インタフェースの作成:ルックアンドフィール
3.2 設計
3.3 レンダリング
3.4 コーディング
3.5 ユーザの精神面への効果
3.6 製品開発チームへの効果
3.7 まとめ
第4章 ペーパープロトタイプの作成
4.1 ペーパープロトタイピングの材料
4.2 背景を作成する
4.3 インタフェース部品のプロトタイピング
4.4 ユーザの選択を反映させる
4.5 手描きvs スクリーンショット
4.6 インタラクションのシミュレーション
4.7 コンピュータ画面以外の要素
4.8 まとめ
■第Ⅱ部 プロセス:ペーパープロトタイピングによるユーザビリティ調査
第5章 ペーパープロトタイピングを利用したユーザビリティ調査の計画
5.1 ペーパープロトタイプを利用したユーザビリティ調査の概要
5.2 ユーザビリティテストの参加者
5.3 キックオフミーティング
5.4 ユーザの募集
5.5 ユーザビリティ調査の回数
5.6 開墾と収穫
第6章 課題設計
6.1 課題が満たすべき条件
6.2 課題作成プロセスの概要
6.3 ステップ1:ユーザの目的を列挙する
6.4 ステップ2.:質問事項を列挙する
6.5 ステップ3:質問事項の優先度を決める
6.6 ステップ4:課題を作成する
6.7 ステップ5:課題の数と順番
6.8 ステップ6:ユーザに対する指示を書く
6.9 ステップ7:課題の現実性チェック
第7章 プロトタイプの作成
7.1 課題に必要な画面のリストアップ
7.2 データの準備を忘れずに
7.3 作業を分担する
7.4 パラレルデザイン(Parallel Design)
7.5 既存のデザインと新しいデザイン
7.6 手描きとスクリーンショット
7.7 手描きプロトタイプ作成上のヒント
7.8 グリーキング(greeking)と簡略化
7.9 スクリーンショットの使用
7.10 インタフェースをコンポーネントに分割
7.11 ユーザの行動を予測し、必要なだけプロトタイプを用意する
7.12 プロトタイプの整理
7.13 デザインのレビュー
7.14 内部的ウォークスルー
7.15 最終ウォークスルー(ユーザビリティテストのリハーサル)
7.16 予備テスト
第8章 ユーザビリティテストの基本的な進め方
8.1 進行役の務め
8.2 倫理的責任と法的責任
8.3 進行役の役割:客室乗務員、実況中継者、科学者
8.4 共同発見的テスト
8.5 妥協
8.6 その他の一般的なテスティングの問題
8.7 駆け出しの進行役へのヒント
第9章 ペーパープロトタイプを用いたユーザビリティテスティング
9.1 テストに必要な設備
9.2 座席位置
9.3 ビデオ撮影
9.4 ユーザとの接し方
9.5 コンピュータ役のやるべきこと
9.6 ペーパープロトタイプテストの進め方
9.7 テストの締めくくり方
9.8 役割の兼任
9.9 修正を積み重ねてより良いプロトタイプに
第10章 観察者
10.1 観察者がテストの場に同席することのメリット
10.2 観察者が同席した場合の問題点
10.3 リスクと報酬の検討
10.4 ルール
10.5 適切な観察者の人数
10.6 ユーザの準備
10.7 観察者とユーザの対話:質問の回避
10.8 観察者がすべきこと
第11章 データ:収集、優先度の決定、コミュニケーション
11.1 データの収集(メモの取り方)
11.2 事後ミーティング:問題点の優先度の決定
11.3 結果の通知と文書化
11.4 まとめ
■第Ⅲ部 ペーパープロトタイピングを行うかどうかの判断
第12章 ペーパープロトタイプの長所と短所
12.1 プロトタイプの諸次元
12.2 どの次元が重要か
12.3 ペーパープロトタイプで答えが得られそうなもの──深さの課題
12.4 ペーパープロトタイプで答えが得られるかもしれないもの──見栄えの問題
12.5 ペーパープロトタイプでは答えが得られないもの──インタラクションの問題
12.6 インスペクションによる問題発見
12.7 ユーザビリティテストでは答えが得られないもの──現実の使用状況
12.8 まとめ
第13章 ペーパープロトタイピング実践の戦略
13.1 妥当性
13.2 バイアス
13.3 バイアスの評価:定性分析
13.4 プロフェッショナル精神
13.5 リソースの制約
13.6 懐疑論者に対処するためのヒント
第14章 ペーパープロトタイプを使うかどうかの判断材料
14.1 ハプニング集
14.2 人員とそのやりくり
14.3 開発の状況や背景
14.4 課題、データ、テストシナリオ
14.5 タイミングと範囲
14.6 意思決定のためのチェックリスト
14.7 紙とソフトウェアのハイブリッドテスト
■第Ⅳ部 視野を広げる
第15章 ユーザ中心設計の事例
15.1 事例1:MathWorks 社
15.2 事例2.:IBM 社
15.3 事例3:Dictaphone 社
第16章 最後に
参考資料
付録
索引
詳細目次
献辞
推薦のことば
著者について
まえがき(Jakob Nielsen)
謝辞
日本語版によせて
日本語版監訳者より
■第Ⅰ部 ペーパープロトタイピングの概要
第1章 はじめに
1.1 ペーパープロトタイピングとは何か
1.2 間違われやすいテクニック
画面構成
ワイアフレーム
ストーリーボード
1.3 ペーパープロトタイピングのメリット
1.4 ペーパープロトタイピングとユーザビリティ
1.5 ペーパープロトタイピングの歴史
1.6 ペーパープロトタイピングは役に立つか
1.7 本書の対象読者
プログラミング
インタフェースデザイン
ユーザビリティテスティング
1.8 すべての人にとってのユーザビリティ
1.9 筆者の略歴
1.10 用語について
1.11 各章の概要
第Ⅰ部:ペーパープロトタイピングの概要
第Ⅱ部:プロセス:ペーパープロトタイプによるユーザビリティ調査
第Ⅲ部:ペーパープロトタイピングを行うかどうかの判断
第Ⅳ部:視野を広げる
1.12 悪い例はありません
1.13 本書のWeb サイト
第2章 ケーススタディ
2.1 ソフトウェア:MathWorks 社
チームが抱いた疑問
ペーパープロトタイピングから得られた結論
顧客の反応
2.2 Web アプリケーション:Centra Symposium
2次元の採用
社会的問題
6 年後…
2.3 eコマースサイト:Pricelinecom
電子メールアドレス
条件付きの注文(Binding Off er)、信用、信頼性
回答に3 日間は長すぎる
入手可能性と価格設定
よくある質問(FAQ)について
2.4 スモールスクリーンディスプレイ:Pingtel xpressa のインタフェース
発見
2.5 タッチスクリーンインタフェース:ジュークボックスカーラジオ
モーダルタッチスクリーン
テクスチャの追加
優れたインタフェースは学習を促進する
2.6 過去のペーパープロトタイピング例
1971 年、NCR 社:郵便物仕分けマシン
1974 年、Xerox 社:速記翻訳機
2.7 まとめ
第3章 プロトタイピングの検討
3.1 インタフェースの作成:ルックアンドフィール
3.2 設計
3.3 レンダリング
レンダリングの労力
どの程度の「見た目」を実現すべきか
3.4 コーディング
技術的な問題を見つける
3.5 ユーザの精神面への効果
コンピュータのような威圧感がない
より創造的なフィードバック
有意義なフィードバック
3.6 製品開発チームへの効果
最小限の労力
創造性
分野を問わず参加できる
分野間での早期のコミュニケーション
誤解を避ける(「アメリア・ベデリア問題」の回避策)
意見の衝突
3.7 まとめ
第4章 ペーパープロトタイプの作成
4.1 ペーパープロトタイピングの材料
筆者が使わない道具
4.2 背景を作成する
ソフトウェアアプリケーションの背景
ブラウザの背景
小型スクリーンのインタフェース
4.3 インタフェース部品のプロトタイピング
4.4 ユーザの選択を反映させる
4.5 手描きvs スクリーンショット
4.6 インタラクションのシミュレーション
4.7 コンピュータ画面以外の要素
ハードウェアの小道具
ハードウェアデバイス
「驚くほど賢いヘルプ」
人間役
オズの魔法使いテスト
マニュアル、ヘルプ、トレーニング
4.8 まとめ
■第Ⅱ部 プロセス:ペーパープロトタイピングによるユーザビリティ調査
第5章 ペーパープロトタイピングを利用したユーザビリティ調査の計画
5.1 ペーパープロトタイプを利用したユーザビリティ調査の概要
5.2 ユーザビリティテストの参加者
用語の整理:デザイナと開発者
コアチーム
専門家と知識
チームのほかのメンバ
グラフィックデザイナ
5.3 キックオフミーティング
アクティビティの概要を説明する
リスクと関心事について話し合う(隠れている問題を洗い出す)
ユーザのプロフィールを作る
スケジュールを決め
ほかのアクティビティ
5.4 ユーザの募集
5.5 ユーザビリティ調査の回数
5.6 開墾と収穫
第6章 課題設計
6.1 課題が満たすべき条件
テスト範囲
ソリューションの適正数
はっきりとした終わりの認識
意見とアクション
6.2 課題作成プロセスの概要
6.3 ステップ1:ユーザの目的を列挙する
機能と目的
6.4 ステップ2.:質問事項を列挙する
6.5 ステップ3:質問事項の優先度を決める
6.6 ステップ4:課題を作成する
課題テンプレートの記入例
6.7 ステップ5:課題の数と順番
所要時間の計算に使う係数
課題の削除と優先度付け
6.8 ステップ6:ユーザに対する指示を書く
手順は伝えず、目的だけを伝える
作業手順を示唆する言葉は使わない
百聞は一見に如かず
口頭で伝えず、文章で伝える
1 つの課題は1 ページにまとめる
ジョークの使い方に気を付ける
6.9 ステップ7:課題の現実性チェック
第7章 プロトタイプの作成
7.1 課題に必要な画面のリストアップ
7.2 データの準備を忘れずに
7.3 作業を分担する
7.4 パラレルデザイン(Parallel Design)
競争を避ける
7.5 既存のデザインと新しいデザイン
7.6 手描きとスクリーンショット
7.7 手描きプロトタイプ作成上のヒント
7.8 グリーキング(greeking)と簡略化
7.9 スクリーンショットの使用
7.10 インタフェースをコンポーネントに分割
7.11 ユーザの行動を予測し、必要なだけプロトタイプを用意する
7.12 プロトタイプの整理
7.13 デザインのレビュー
7.14 内部的ウォークスルー
ウォークスルーの実施方法
ウォークスルーはユーザビリティテストにあらず
誰がコンピュータ役を担当するか
デザイン変更のタイミング
7.15 最終ウォークスルー(ユーザビリティテストのリハーサル)
7.16 予備テスト
第8章 ユーザビリティテストの基本的な進め方
8.1 進行役の務め
8.2 倫理的責任と法的責任
同意書
機密保持契約
謝礼の支払い
8.3 進行役の役割:客室乗務員、実況中継者、科学者
客室乗務員としての役割
実況中継者としての役割
科学者としての役割
8.4 共同発見的テスト
利点
共同発見的テストの欠点
共同発見的テストを行う理由
知人か他人か?
8.5 妥協
8.6 その他の一般的なテスティングの問題
行き詰まっているユーザに救いの手を差し伸べる
議論したがるユーザ
あがり症のユーザ
ユーザのミスマッチ
8.7 駆け出しの進行役へのヒント
第9章 ペーパープロトタイプを用いたユーザビリティテスティング
9.1 テストに必要な設備
9.2 座席位置
9.3 ビデオ撮影
ビデオ撮影が不要な場合
ビデオ撮影が必要な場合
ペーパープロトタイプの撮影方法
9.4 ユーザとの接し方
ユーザの募集
ユーザを出迎える
テストルームにおいて
ユーザの反応
9.5 コンピュータ役のやるべきこと
ユーザの入力に正しく反応する
ユーザより先に行動しない
会話を避ける
9.6 ペーパープロトタイプテストの進め方
9.7 テストの締めくくり方
9.8 役割の兼任
9.9 修正を積み重ねてより良いプロトタイプに
テスト中にその場で修正を加える
テストの合間に修正を加える
第10章 観察者
10.1 観察者がテストの場に同席することのメリット
ユーザを尊重し、その意見に耳を傾ける
観察者の集中力を持続させる
観察者から多くの質問が出るよう配慮する
観察者を観察する
観察者の存在を明らかにする
10.2 観察者が同席した場合の問題点
失敗から学ぶ
同席を許すべきでない観察者
10.3 リスクと報酬の検討
10.4 ルール
観察者にルールを説明する方法
観察者も人間
観察者と打ち合わせをする時期
ルールの緩和
10.5 適切な観察者の人数
10.6 ユーザの準備
10.7 観察者とユーザの対話:質問の回避
答えが明らかな質問
フォーカスグループ(グループインタビュー)で行うような質問
ユーザに想像させる質問
ユーザに認知過程を説明させる質問
10.8 観察者がすべきこと
第11章 データ:収集、優先度の決定、コミュニケーション
11.1 データの収集(メモの取り方)
観察者が観察する内容
観察、推論、見解
メモの取り方
11.2 事後ミーティング:問題点の優先度の決定
アフィニティ図式
グループ手法を使う理由
観察の粒度に関する注意
成功率と統計
アクションプラン
11.3 結果の通知と文書化
トップ10 リスト
方法論に関するレポート
ハイライトテープ
ウォークスルービデオ
インタフェース仕様書
インタフェース動作の文書化
11.4 まとめ
■第Ⅲ部 ペーパープロトタイピングを行うかどうかの判断
第12章 ペーパープロトタイプの長所と短所
12.1 プロトタイプの諸次元
プロトタイプの忠実度:誤解を招きやすい概念
プロトタイプの4 つの次元
プロトタイピング手法の比較
手法の評価はプロトタイピングの対象によって変わる
12.2 どの次元が重要か
12.3 ペーパープロトタイプで答えが得られそうなもの──深さの課題
概念と用語
ナビゲーション、ワークフロー、課題フロー
コンテンツ
ドキュメンテーション/ ヘルプ
要求事項/ 機能性
画面レイアウト
ブランド
12.4 ペーパープロトタイプで答えが得られるかもしれないもの──見栄えの問題
12.5 ペーパープロトタイプでは答えが得られないもの──インタラクションの問題
細かな変化
Web ページ上でのスクロール
長大なドキュメントやリスト
「疑似トップ」問題
打鍵エラーやマウスエラー
コントロールのサイズ
マウスとキーボードのどちらを好むか
ロールオーバーメニューや多段メニュー
ダウンロード時間やその他の応答時間
12.6 インスペクションによる問題発見
12.7 ユーザビリティテストでは答えが得られないもの──現実の使用状況
12.8 まとめ
第13章 ペーパープロトタイピング実践の戦略
13.1 妥当性
研究論文
事例研究
まとめ:ペーパープロトタイピングで本当の問題が見つかるか?
13.2 バイアス
バイアス:対象ユーザ層に合致しないユーザ
バイアス:課題の不備
バイアス:非現実的なテスト環境
バイアス:テスト用のマシン
バイアス:進行役
バイアス:テスト方法
バイアス:データ分析と報告
バイアス:観察者
バイアス:バグ
ペーパープロトタイプによってもたらされるバイアス
13.3 バイアスの評価:定性分析
13.4 プロフェッショナル精神
職務怠慢への不安
プロフェッショナル精神に関する懸念への対処法
13.5 リソースの制約
作業が増える結果にならないか?
既存の開発プロセスにどのような影響があるか?
ほかの手法でも同程度のプロトタイピングが可能ではないか?
13.6 懐疑論者に対処するためのヒント
第14章 ペーパープロトタイプを使うかどうかの判断材料
14.1 ハプニング集
第1話:機能の後退
第2話:ミスショット
第3話:その日はいずれやって来る
第4話:ネットワークの機能不全
第5話:突発的ポルノ
ペーパープロトタイプのハプニング
14.2 人員とそのやりくり
開発チームの構成
開発チームとユーザの居場所
日程変更のコスト
14.3 開発の状況や背景
技術への依存度
ユーザビリティテストと開発の競合
テスト環境──ハードウェアや施設
テスト環境──アカウントやデータベース
14.4 課題、データ、テストシナリオ
コンテンツの制御
テスト間のリセット手順
インストールと設定が絡んだ課題
現実の状況に及ぶ影響
待ち時間の長い処理
ユーザ自身が定めた課題
14.5 タイミングと範囲
開発の段階
予定している変更の範囲
14.6 意思決定のためのチェックリスト
14.7 紙とソフトウェアのハイブリッドテスト
■第Ⅳ部 視野を広げる
第15章 ユーザ中心設計の事例
15.1 事例1:MathWorks 社
現場インタビュー
ペーパープロトタイプのユーザビリティテスティング
動作バージョンのユーザビリティテスティング
ユーザビリティナイト
15.2 事例2.:IBM 社
ストーリーボード
ペーパープロトタイプ
PowerPoint でのプレゼンテーション
中忠実度プロトタイプ
まとめ
15.3 事例3:Dictaphone 社
利用シナリオ
共同デザイン:木片とステッカー
スチレンボードモデル
ポリウレタンフォームモデル
反省と今後の予定
第16章 最後に
参考資料
論文、記事
本文中で言及しているもの
その他の論文、記事
書籍
Web サイト
付録
日本におけるユーザビリティテストの状況
ユーザビリティテストの方法と状況
ビデオの使用について
日本で入手できる参考文献
日本で入手できるペーパープロトタイピングのための材料
用語集
索引
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