内容紹介
ゲームにおけるリアルタイム物理シミュレーションのプログラミングを具体的に解説
(原書:"Physics for game Developers" (David M. Bourg, O'Reilly, 2001)
ゲームにとって物理シミュレーションは重要な要素の一つとなりつつあります。本書は、コンピュータゲームの作成にあたって有用な物理学の知識と、ゲームへの応用方法を、ゲームプログラマ向けに具体的なコードを用いて解説します。
このような方におすすめ
ゲームプログラムを作る開発者(プロ、アマチュアを問わない)
目次
主要目次
はじめに
第1章 基本概念
第2章 運動学
第3章 力
第4章 運動力学
第5章 衝突
第6章 投射物
第7章 飛行機
第8章 船
第9章 ホバークラフト
第10章 自動車
第11章 実時間シミュレーション
第12章 2D剛体シミュレータ
第13章 衝突応答の実装
第14章 剛体の回転
第15章 3D剛体シミュレータ
第16章 3次元における多体問題
第17章 粒子系
付録A ベクトル演算
付録B 行列演算
付録C 四元数の演算
参考文献
索引
詳細目次
著者紹介
はじめに
この本の対象読者
知っておくべきこと
力学
この本の構成
この本で使われている表記の決まり
謝辞
日本語版監訳者より
日本語版について
主な訳語一覧
脚注について
第1章 基本概念
1.1 ニュートンの運動法則
1.2 単位と寸法
1.3 座標系
1.4 ベクトル
1.5 質量、重心、慣性モーメント
1.6 ニュートンの運動の第2法則
1.7 慣性テンソル
第2章 運動学
2.1 はじめに
2.2 速度と加速度
2.3 加速度一定の場合
2.4 加速度が一定でない場合
2.5 2次元の粒子の運動学
2.6 3次元の粒子の運動学
x成分
y成分
ベクトル
標的に当てるには
2.7 運動学的に見た粒子の爆発
2.8 剛体の運動学
2.9 局所座標軸
2.10 角速度と角加速度
第3章 力
3.1 はじめに
3.2 力場
3.3 摩擦
3.4 流体力学的抗力
3.5 圧力に関するメモ
3.6 浮力
3.7 ばねと減衰器
3.8 力とトルク
第4章 運動力学
4.1 2次元の粒子運動学
4.2 3次元における粒子運動力学
x成分
y成分
z成分
大砲プログラムの改造
4.3 剛体の運動力学
第5章 衝突
5.1 力積-運動量の原理
5.2 衝撃
5.3 線形力積と角力積
5.4 摩擦
第6章 投射物
6.1 単純な軌跡
6.2 抗力
6.3 マグナス効果
6.4 質量可変の場合
第7章 飛行機
7.1 形状
7.2 揚力と抗力
7.3 その他の力
7.4 制御
7.5 モデル化
第8章 船
8.1 浮場
8.2 体積
8.3 抵抗
8.4 仮想質量
第9章 ホバークラフト
9.1 ホバークラフトの仕組み
9.2 抵抗
第10章 自動車
10.1 抵抗
10.2 仕事率
10.3 停止距離
10.4 路面のバンク
第11章 実時間シミュレーション
11.1 運動方程式の積分
11.2 オイラー法
11.3 その他の手法
第12章 2D剛体シミュレータ
12.1 モデル
12.2 積分
12.3 飛行制御
12.4 表示
第13章 衝突応答の実装
13.1 線形衝突応答
13.2 角度の影響
第14章 剛体の回転
14.1 回転行列
14.2 四元数
第15章 3D剛体シミュレータ
15.1 モデル
15.2 積分
15.3 操縦
15.4 表示
第16章 3次元における多体問題
16.1 モデル
初期化
力とモーメント
接触
16.2 積分
16.3 衝突応答
16.4 調整
第17章 粒子系
17.1 モデル
17.2 積分
17.3 衝突応答
17.4 調整
付録A ベクトル演算
A.1 Vectorクラス
A.2 Vectorの関数と演算子
付録B 行列演算
B.1 Matrix3x3クラス
B.2 行列式
B.3 行列の関数と演算子
付録C 四元数の演算
C.1 Quaternionクラス
C.2 四元数の関数と演算子
参考文献
索引
続きを見る